Commodore Amiga,  Gry,  Software

Cannon Fodder i afera makowa…

Black-weekend dobiega końca, pogoda listopadowa, czasem tylko pokazuje się na krótko słońce. Temperatury w okolicy zera, a wilgoć zmusza nas do ubierania się w kilka warstw odzieży. Przyroda wchodzi w zimowy okres. Na drzewach coraz mniej liści, ale wyjątkiem jest pewna brzoza, która postanowiła opóźnić zrzucenie liści. Jaka jest tego przyczyna? Cieki wodne, promieniowanie, morsowanie? 😉 Zdjęcie nocne wyjaśnia sprawę, to wina lampy, która przedłuża “dzień” i brzoza dochodzi do wniosku, że mamy połowę października. 😉 Dowodzi to wyraźnie, że nie temperatura, a dostarczana dziennie ilość światła decyduje o zamieraniu chlorofilu, żółknięciu liści i w konsekwencji ich opadaniu. Miejsca po liściach na gałęziach zasklepiają się a korzenie pobierają z leżących na ziemi liści substancje odżywcze.

Co słychać w ogrodzie? Pies zdecydowanie porzucił wylegiwanie się na murawie na rzecz pozycji “kocykowo-dozorującej”. 😉 Ptaki zjadły właśnie 10kg słonecznika i rozpoczęły konsumpcję kolejnych 10-ciu. 🙂 Kos zajada się rajskimi jabłuszkami, a w ogrodzie z nowych gości pojawiła się synogarlica turecka  zwana także sierpówką. Meble ogrodowe zostały już schowane, na parasolu ogrodowym zawisło pięknie zwane z niemiecka Schutzhülle, a do pełni przejścia w stan zimowy w ogrodzie brakuje jeszcze zamknięcia zaworu wody dochodzącej do kranu stanowiącego psi saturator, 😉 gdyż po spacerze właśnie tam pies kieruje swe kroki i czeka na jego odkręcenie. Czasem krzątając się w ogrodzie zapominam go zakręcić i gdy orientuję się w sytuacji to czworonoga już wtedy dawno nie ma, a psi saturator zmienia się w lokalny basen. 😉

Czym dzisiaj się zajmiemy? Ostatnio w ręce wpadła mi stara dobra gra ze studia Sensible Software, a mianowicie  Cannon Fodder. Gra ta wywołała pewną aferę i o niej oraz o kulisach powstania tego dzieła, jak i o samej grze dzisiejszy wpis będzie traktował. Szykujcie ciepłą herbatę albo aromatyczną kawę, ustawcie ją w zasięgu ręki, do której doczepiona reszta ciała mam nadzieję już leży w pozycji relaksującej okryta koniecznie ciepłym kocem. U mnie w tym tygodniu z racji pogodowych szarości nadal króluje pobudzający “Szczecin Blend” z mojej ulubionej lokalnej palarni. Gotowi? To startujemy!

***

Lecimy do Anglii. Jest rok 1966. 20 stycznia w Illford, będącym obecnie dzielnicą w północno-wschodnim Londynie, na świat przychodzi Jon Hare. Dzięki swojej siostrze będąc nastolatkiem otrzymuje przydomek Jops, który zostaje z nim na długi czas. W wieku 15 lat (1981r.) Jon poznaje swojego szkolnego kolegę Chris’a Yates’a i wkrótce zostają bliskimi przyjaciółmi. Obaj marzą o karierze muzycznej i postanawiają połączyć siły. Chris gra całkiem nieźle na gitarze, Jon pisze teksty i śpiewa oraz uczy się grać na gitarze basowej, bowiem w zespole brakuje gitarzysty basowego. Spotykają się w domu Chris’a, znajdującym się niedaleko szkoły, gdzie korzystając z częstych wyjazdów ojca mają miejsce do wspólnego muzykowania. Ich zespół nagrywa kilka albumów, wydają kasety i zdarza im się koncertować przed 100-osobową publicznością. W wieku 16 lat Chris zaczyna interesować się komputerami. Wkrótce udaje mu się sprowadzić na jakiś czas do domu mikrokomputer ZX Spectrum korzystając trzy razy z opcji możliwego zwrotu komputera za darmo w przeciągu miesiąca. Te trzy miesiące wystarczają mu aby nauczyć się programować. Komputer jest dla pary przyjaciół uzupełnieniem, czymś co wypełnia czas pomiędzy tworzeniem muzyki. Obaj porzuciwszy colleage przed jego ukończeniem nie mają pracy. Chris po napisaniu dema na komputer ZX Spectrum otrzymuje etat w lokalnej firmie. Ma zacięcie techniczne, ale nie ma zdolności w zakresie tworzenia grafiki, a że otrzymał zadanie aby opracować także grafikę do gry, Jon stwierdza, iż chętnie pomoże. Dzieła Jops’a przypadają do gustu pracodawcy Chrisa i wkrótce również Jon otrzymuje tam pracę. W ten sposób obaj lądują w przemyśle zajmującym się tworzeniem gier wideo. Wykonują jednak 100% prac potrzebnych do wykonania gry podczas gdy tylko 15% przychodu z jej wydania trafia do nich. Po roku odchodzą i w marcu 1986r. zakładają własną firmę: Sensible Software. Zauważcie, że ta nazwa składa się z dwóch wyrazów: obu zaczynających się na ‘S’ i kończących na ‘E’ i obu składających się dokładnie z ośmiu liter, to nie przypadek.

Parallax

Firma startuje i wkrótce powstaje demo gry Parallax. Obaj panowie mają szczęście. W czerwcu kontaktują się z firmą Ocean, największym wydawcą gier w Wielkiej Brytanii i zostają zaproszeni do Menchesteru na pokaz. Demo zostaje zaprezentowane i Sensible Software otrzymuje czek na 1.000 funtów i kontrakt na dalsze 5.000. W małym pokoju w biurze Ocean poznają wkrótce Martina Galway’a (jak się później okazało jednego z najbardziej znanych muzyków tworzących ścieżki dźwiękowe na C64 i ZX Spectrum). Pewnego dnia Martin oświadcza, iż zrobił mały tuning przy muzyce z Parallax’a. Wynik, wprawia Jona i Chrisa w zdumienie. Od tego momentu Martin współpracuje z nimi, także przy pierwszym wielkim hicie Sensible Software, wydanej w 1987 roku grze Wizball, inspirowanej Defender’em i Dropezone strzelance z piękną oprawą graficzną i muzyczną. W następnym roku również z Martinem jako muzykiem opracowują grę, której wydawcą jest amerykańska firma Microprose. Mowa tu o Microprose Soccer. Tu widać już wprawki do nadchodzącego wielkiego hitu Sensible Software, ale o tym za chwilę. Współpraca z Microprose nie układa się jednak zbyt dobrze, Amerykanie wprowadzają ograniczenia w oryginalnej wersji gry, dostosowując ją do amerykańskiej wersji piłki nożnej, co dla kochających football Brytyjczyków z Sensible jest niemalże profanacją. Po wydaniu Microprose Soccer’a Chris i Jon nigdy już nie wracają do współpracy z Microprose.

W 1990 roku Martin Galway odchodzi do Origin Systems i przenosi się do USA. Szczęśliwie Jon poznaje innego geniusza muzycznego: Richarda Joseph’a. Richard pochodzi z artystycznej rodziny i ma już doświadczenie muzyczne, między innymi zrealizowany kontrakt z EMI. Ojciec Richarda jest producentem filmowym i pracował m.in. z Alfredem Hitchcock’iem. Młodszy brat Richarda prowadzi znaną firmę ‘The Mill‘ zajmującą się post-processing’iem produkcji filmowej, a starszy jest specjalistą dźwiękowym, który będzie wkrótce odpowiedzialny za dźwięk w takich produkcjach jak Harry Potter czy Quantum of Solace. Richard dołącza do zespołu, który po wypuszczeniu ‘Shoot-‘Em-Up Construction Kit’, pracuje nad nową grą: ‘International 3D Tennis’ będącą pierwszą trójwymiarową grą sportową. W tym czasie zatrudnienie w Sensible Software znajduje także programista David Korn (znany także jako Ubik)

Kolejnym tytułem jest wydana w 1991r. już na platformie 16-bitowej ‘Mega-lo-Mania’, będącą strategią czasu rzeczywistego (ang. Real Time Strategy – RTS) z zastosowanym po raz pierwszy drzewem osiągnięć technologicznych, która wyprzedziła słynną ‘Dune II’ o rok. Niestety dwa miesiące po wydaniu gry upada jej wydawca firma Mirrorsoft. Historia Mirrorsoft jest powiązana z wspomnianym dwa tygodnie temu Robertem Maxwell’em. W 1984r. Maxwell zakupił Mirror Group, którego częścią był Mirrorsoft. 5 listopada 1991r. Robert Maxwell znika ze swojego jachtu w okolicach Wysp Kanaryjskich i jego nagie ciało zostaje wkrótce wyłowione z oceanu. Tajemnica jego śmierci nie jest do końca wyjaśniona. Wiadome jest, że w owym czasie Bank of England, wezwał go na spotkanie związane ze spłatą pożyczki na sumę 50 mln. funtów. Na skutek kłopotów właściciela w Mirrorsoft dochodzi w sylwestra 1991 roku do zwolnienia większości pracowników, a w 1992 roku cały koncern Maxwell Communications ogłasza upadłość.

Sensible Soccer

Sytuacja jest bardzo trudna dla Sensible Software, nie dość, że krótko po premierze gry upada jej wydawca, to jeszcze Sensible nie dostaje należnego wynagrodzenia. Dopiero po sześciu miesiącach firmie udaje się znaleźć innego wydawcę, firmę Ubisoft, ale dla gry była to katastrofa, pociąg odjechał i trudno było to poskładać z powrotem, a szkoda bo gra była naprawdę dobra. Umowa z Mirrorsoft uwzględniała także wydanie 3 następnych gier: ‘Mega-lo-Mania 2’, ‘Sensible Soccer’ i naszego dzisiejszego bohatera: ‘Cannon Fodder’a’. Zanim jednak przejdziemy do Cannon Fodder’a wróćmy do Sensible Soccer’a. Temat jest bardzo interesujący bo gra ta stała się hitem wszech czasów. Poświęcimy jej osobny wpis, dlatego tylko wspomnę, iż pracując na tą grą Jon już po dwóch miesiącach wiedział, że to będzie hit. Gra została wydana w 1992r.

Wizkid

W tym samym roku światło dzienne ujrzała szalona gra ‘Wizkid’, będąca ostatnią grą, nad którą wspólnie pracowali Chris i Jon. Jest ona jak to w wywiadzie określił Jon, ‘free jazz’em’ w świecie gier komputerowych.

Wróćmy jednak do Cannon Fodder’a. Prace nad tą grą rozpoczęły się w 1991 roku. Na skutek problemów z Mirrorsoft, prace te uległy spowolnieniu. Nad grą oprócz Jona, Chrisa i Richarda pracowali jeszcze programista: Julian ‘Jools’ Jameson i Stuart “Stoo” Cambridge zajmujący się wspólnie z Jonem projektowaniem gry i jej oprawy graficznej. Chris Chapman (programista ‘Mega-lo-Manii’), pomimo, iż jest wymieniony w intrze gry jako gość specjalny, nie brał bezpośredniego udziału w jej tworzeniu.

Gra skorzystała z pewnych rozwiązań zastosowanych w poprzednich tytułach Sensible m.in. w “Mega-lo-Manii” i ‘Sensible Soccer’. Mapy lokacji były rysowane w większości ręcznie. Zespół starał się dostosować poziom trudności i krzywą uczenia gracza tak aby była ona optymalna. Gra nie mogła być zbyt trudna, ale też nie mogła być zbyt łatwa, ponieważ wtedy dałoby się ją ukończyć w 2 dni. Ręcznie stworzone mapy były wprowadzane do gry za pomocą specjalnie napisanego przez Jools’a w tym celu programu do konstruowania scenerii. Początkowe założenie, iż Cannon Fodder ma być grą strategiczną pokroju ‘Mega-lo-Manii’ zostało szybko odrzucone i Cannon Fodder stał się grą zręcznościową typu point-and-click z użyciem myszki zamiast Joystick’a. Oczywiście pojawiły się także elementy taktyczno-przygodowe. Nad muzyką do gry pracował Jon i Richard. Intro w wersji na Amigę zostało napisane przez Jona i jego głos jest też użyty w wokalu. Piosenka “War never been so much fun” została tak napisana, aby można ją było złożyć z kilku elementów odgrywanych w kółko, co w przypadku umieszczenia jej w ograniczonych zasobach pamięci komputera było kluczowe. Utwór nawiązuje stylem do muzyki reggae. Nakręcono także clip promocyjny, który udało się zrealizować w ciągu jednego dnia zdjęciowego z budżetem 500 funtów. Klip pojawił się także w wersji gry na Amigę CD32.

Pracując nad grą w pewnym momencie autorzy zauważyli, iż pomysł wprowadzenia wzgórza z mogiłami poległych rekrutów, z których każdy miał imię, może mieć silny przekaz antywojenny. Gracz uzmysławia sobie, że w wojnie nie ponosi się “strat” ale giną w niej konkretni ludzie. Dodatkowo sarkastyczna piosenka tytułowa wyraźnie ten przekaz wzmacnia, skłaniając do refleksji, że wojna to nie zabawa. No ale przekaz ten został niewłaściwie odebrany na krótko przed premierą, która była planowana przez wydawcę, firmę ‘Virgin Interactive’ na 11 listopada 1993 roku. Data ta w wielu krajach jest związana z dniem pamięci o poległych żołnierzach, a nawiązuje do zakończenia, 11 listopada 1918 roku o godz. 11.00, I Wojny Światowej. W Brytyjskiej Wspólnocie Narodów dzień ten jest obchodzony pod nazwą Dnia Pamięci (ang. Remembrance Day). Cała afera rozpętała się o planowane użycie maku na okładce gry. Mak jest w wielkiej Brytanii ściśle związany z dniem 11 listopada nazywanym nawet Poppy Day (Dniem Maku). Wzięło się to z tradycji wpinania w klapę sztucznych maków sprzedawanych przez Brytyjską Legię Królewską (ang. British Royal Legion), z których dochód przeznaczony jest dla weteranów wojennych. Burzę rozpętał 26 października 1993 roku Daily Star artykułem Jonathana Guy’a:

Poppy game insult to our war dead!

War veterans have slammed as “monstrous” a decision to use a Remembrance Day poppy to illustrate a new computer game… called Cannon Fodder.

The game, tipped to be the year’s biggest seller, will make its debut at a show in London’s Olympia from November 11 to 14 – Remembrance Sunday.

Manufacturers Sensible Software say: “War has never been so much fun.”

The distinctive poppy symbol is featured on the game and on the front page of leading computer magazine AMIGA POWER, out on Armistice Day.

British Legion chiefs and MPs have branded the use of the poppy as appalling.

Royal British Legion spokesman Dennis York said: “This will offend millions at a time when they remember loved ones who gave their lives in war.”

Liberal Democrat MP Menzies Campbell stormed: “It is monstrous that the poppy should be used in such a way”

w tłumaczeniu:

Gra z makiem obrazą naszych ofiar wojennych!

Weterani wojenni uznali za „potworną” decyzję o wykorzystaniu maku z Dnia Pamięci do zilustrowania nowej gry komputerowej… o nazwie Cannon Fodder. („mięso armatnie”). Gra, o której mówi się, że może stać się tegorocznym bestsellerem, zadebiutuje na pokazie w hali Olimpii w Londynie, trwającym od 11 do 14 listopada – w Dniu Pamięci.

Autorzy z firmy Sensible Software, mówią: „Wojna nigdy nie była tak zabawna”.

Charakterystyczny symbol główki maku znaleźć można w samej grze i na okładce popularnego pisma – Amiga Power, które ukaże się w rocznicę zakończenia wojny.

Dowództwo Legii Brytyjskiej i członkowie parlamentu określili całą sytuację jako oburzającą.

Rzecznik Legii Brytyjskiej, Dennis York, wyraził się tymi słowami: „To będzie obraza uczuć milionów ludzi, wciąż pamiętających ogrom poświęcenia ze strony ich najbliższych”.

Według przedstawiciela partii liberalnych demokratów, Menzies’a Campbell’a „to oburzające, że symbol Dnia Pamięci może zostać użyty w taki sposób”.

I rozpętała się medialna burza… Nikt nie przyjrzał się bliżej grze, nikt nie znalazł w niej tak typowego dla Brytyjczyków czarnego humoru i sarkazmu, ukazującego bezsens i ogrom ludzkim poświęceń związanych z wojną. Od tytułu, poprzez sarkastyczny tekst piosenki w intrze i dalej poprzez rekrutów maszerujących obok wzgórza poległych, widoku strat ludzkich w postaci licznika, aż do wymownego ekranu apelu poległych, ukazującego po misji zabitych żołnierzy i wymieniającego ich z nazwiska. Dodatkowo w instrukcji umieszczony został zapis:

(And on a more serious note: don’t try playing this at home, kids, because war is not a game – war, as Cannon Fodder demonstrates in its own quirky little way, is a senseless waste of human resources and lives. We hope that you never have to find out the hard way.)

w tłumaczeniu:

(I poważniej: dzieciaki, nie próbujcie bawić się w to w domu, bo wojna to nie gra – wojna, jak pokazuje na swój dziwaczny sposób Cannon Fodder, jest bezsensownym marnowaniem zasobów ludzkich i życia. Mamy nadzieję, że nigdy nie będziecie musieli doświadczyć jej na własnej skórze.)

Redaktor przywołanego do porządku magazynu Amiga Power Stuart Cambell napisał:

The furore surrounding CF was symptomatic of one of the less attractive national traits of the British – the kneejerk reaction, regardless of the facts. The facts here are that Cannon Fodder was, in the admittedly narrow surroundings of the world of computer games, probably the most sensitive addressing of the issue of war ever seen. From the individually-named soldiers in the graves and the roll-call of the fallen after every level to the poignant connotations of the title itself, it’s in fact, ironically, the only game I can ever recall to treat its protagonists as anything other than cannon fodder. That no one bothered to notice that, even with the assistance of the instruction manual…

w tłumaczeniu:

Burza wokół Cannon Fodder była symptomem jednej z mniej atrakcyjnych cech narodowych Brytyjczyków – odruchowej reakcji, niezależnie od faktów. Fakty są tutaj takie, że Cannon Fodder jest, wprawdzie w wąskim otoczeniu świata gier komputerowych, prawdopodobnie najbardziej wrażliwym odniesieniem się do kwestii wojny, jakie kiedykolwiek widziano. Od indywidualnie nazwanych żołnierzy na grobach i apelu poległych po każdym poziomie, do przejmujących konotacji samego tytułu, jest w rzeczywistości, jak na ironię, jedyną grą, jaką pamiętam, traktującą swoich bohaterów inaczej niż mięso armatnie. Że nikt nie zadał sobie trudu, aby to zauważyć, nawet przy pomocy instrukcji obsługi…

Cała burza medialno-prawna, o której możecie więcej przeczytać w tym wątku, zakończyła się usunięciem maku z pudełka gry i zmianą okładki miesięcznika Amiga Power: z oryginalnego na pozbawiony symbolu maku. Pojawił się także komunikat w samej grze informujący, że nie jest ona w jakikolwiek sposób związana z Brytyjską Legią Królewską.

Jon wpłacił także 500 funtów na Brytyjską Legię Królewską i jak stwierdził, pomimo, iż robił to co roku, nie będzie już więcej wpłacał, ponieważ właśnie dokonał wpłaty na następne 200 lat. Cała ta medialna burza, nie tylko nie zaszkodziła grze, ale wręcz była swego rodzaju “darmową” kampanią promocyjną.

Wróćmy jednak do samej gry. Od momentu premiery zbierała doskonałe recenzje i oceny powyżej 90%. Wspomniany magazyn Amiga Power napisał w podsumowaniu recenzji:

UPPERS: everything, DOWNERS: nothing. Buy it!  94%

(plusy: wszystko, minusy: nic. Kupuj! 94%

Dlaczego nie 100%, autor recenzji stwierdził m.in.:

Not even real life is worth 100%, Yeah, think about it.

(Nawet realne życie nie jest warte 100%, Tak, pomyśl o tym.)

Magazyn CU Amiga napisał:

Cannon Fodder is the best thing since gunpowder. It’s bloody brilliant. It’s better than sex.

(Cannon Fodder is jest najlepszą rzeczą od wynalezienia prochu. Jest cholernie dobry. Jest lepszy niż seks.)

Wracając do gry, wersja na Commodore Amiga  została wydana na 3 dyskietkach 3,5″. Po wczytaniu programu oczom naszym ukazuje się ekran początkowy i odpalana jest cała sekwencja intro, wraz z utworem “War never been so much fun”.

Następnie przechodzimy do słynnego obrazu ze wzgórzem poległych i rozpoczynamy rozgrywkę, którą poprzedza krótkie animowane intro misji:

a następnie pojawia się opis zadania do wykonania:

Ekran misji podzielony jest na: ekran sterowania odziałem, symbol mapy i teatr działań w widoku izometrycznym (więcej na temat grafiki izometrycznej możecie przeczytać w moim wcześniejszym wpisie na blogu).

Pierwsza misja jest bardzo prosta. Po unieszkodliwieniu wroga (jak to zazwyczaj media eufemistycznie określają tego typu akcje) wyświetlany jest ekran zwycięstwa, a jeden z naszych żołnierzy podskakuje ze szczęścia.

Po zakończeniu misji pojawia się ekran chwały, gdzie nasi pozostali przy życiu żołnierze są nagradzani promocjami, co zwiększa ich wartość bojową podczas rozgrywki.

Następnie wyświetlany jest apel poległych, o ile straciliśmy żołnierza w walce i następnie wracamy do ekranu wyjściowego, gdzie na wzgórzu widać groby poległych żołnierzy, a obok nich przechodzą posiłki w postaci nowych rekrutów.

Kolejne misje są coraz trudniejsze i najczęściej podzielone na fazy:

Do dyspozycji mamy pięć teatrów wojennych: dżunglę, obszar pokryty śniegiem, zielone tereny Anglii, pustynię i obszary baz. Aby zniszczyć budynki nieprzyjaciela musimy znaleźć skrzynie z granatami i tu mamy dwie opcje: albo je ostrzelać doprowadzając do eksplozji, albo zabrać je na wyposażenie i rzucać nimi w kierunku wrogich obiektów. (naciśnięcie jednocześnie prawego i lewego przycisku myszy wyzwala rzut)

Do dyspozycji obok granatów mamy także rakiety. Dodatkowo w niektórych misjach możemy używać czołgów, samochodów, helikopterów i dział. Nasz oddział składa się maksymalnie z 6 żołnierzy, ale możemy podzielić go na 2 lub 3 pododdziały (węże, orły i pantery), co może się przydać w wyjątkowo trudnej misji, gdzie warto zachować jednego czy dwóch żołnierzy na tyłach tak, aby przy stracie pierwszego oddziału móc bez problemu dokończyć misję.

Dodatkową opcją wywoływaną po kliknięciu na symbolu globu jest mapa ukazująca naszą pozycję, pozwalająca orientować się w teatrze działań:

W grze występują liczne przeszkody w postaci: rzek, które spowalniają oddziały i powodują, iż nie mogą się one ostrzeliwać, oraz zabójczych ruchomych piasków. Dodatkowo mamy miny i różnego rodzaju pułapki zastawione przez nieprzyjaciela. Od ósmego poziomu robi się już zdecydowanie trudniej, a poziomów mamy 24, każdy składający się z: 1 do 6 faz, co daje w sumie 72 lokacje wojenne. Gra pozwala zapisać stan gry, ale tylko po skończonej misji. Cannon Fodder jest naprawdę dobry i w tamtych czasach musiał powodować głuche klepnięcia szczęk o posadzkę. Ma prosty interfejs, bardzo dobrą grafikę i doskonałą oprawę muzyczną. Co ciekawe muzyka, którą słyszymy po misji pochodzi z utworu “Narcissus”, który Jon napisał w latach osiemdziesiątych w efekcie rozstania się ze swoją dziewczyną, która odeszła jak to bywa w życiu, 😉 do jego najlepszego przyjaciela. Utwór ten w wersji oryginalnej możecie posłuchać tutaj. Cannon Fodder został wydany na wiele platform, oprócz oryginalnej Amigi były to: Amiga CD32, Atari ST, MS-DOS, Archimedes, 3DO, Atari Jaguar, Sega Mega Drive, SNES, Game Boy Color.

Po Cannon Fodder pojawiło się jeszcze kilka gier między innymi kontynuacja serii Sensible Soccer, Sensible Golf i Cannon Fodder 2, który nie wnosił już przełomu w grze i tak naprawdę był tylko tzw. ‘data disk’iem’ z dodatkowymi misjami.

Wydawca w ramach oszczędności zrezygnował z opublikowania historii związanej ze scenariuszem Cannon Fodder 2, co powodowało, iż zwroty akcji nie bardzo do siebie pasowały, na przykład nie wiadomo było dlaczego pojawiły się w niej misje związane z obcymi cywilizacjami. Trochę szkoda bo Cannon Fodder ustawił poprzeczkę bardzo wysoko i wszyscy liczyli, że druga odsłona będzie lepsza lub przynajmniej taka sama jak oryginał.

Sprzedaż gier Sensible Software zaczęła spadać. Był to schyłek 16-bitowych komputerów i wszędzie pojawiały się PC-ty. Dodatkowo po premierze DOOM’a w grudniu 1993r. z wielkim rozmachem weszła w świat gier grafika 3D. Tu zdecydowanie brakowało doświadczenia programistom z Sensible Software. Byli 2 lata za konkurencją i nie docenili skali trudności związanej z grami 3D. Dodatkowo kilka decyzji personalnych spowodowało spadek jakości. Zespół tracił grunt. W 1999 roku Sensible Software zostało sprzedane firmie Codemasters. Jon został w biznesie związanym z grami i obecnie pracuje nad wersją PC i konsolową gry Social Soccer 22. Ma też epizod związany ze współpracą z polską firmą produkującą gry, a mianowicie z Vivid Games z Bydgoszczy.

Patrząc na sukcesy Sensible, widać, że tworzenie gier to sztuka i do takiej sztuki pasowali zarówno Chris Yates jak i Jon Hare, którzy byli artystami z branży muzycznej. Ich produkty nie były kopią konkurencji. Każdy wprowadzał coś nowego, były dopracowane i dobrze przetestowane. Widać było kunszt w ich dziełach, doskonały warsztat i przywiązanie do detali. Tym bardziej zaskakujące jest, iż gry tworzone były przez naprawdę mały zespół, który w 1993 roku liczył tylko 6 osób.

***

Czas kończyć nasz dzisiejszy wpis. Rozpoczynamy nowy tydzień, który będzie już po części grudniowym. Życzę Wam udanego tygodnia, dużo zdrowia i dobrej pogody. Trzymajcie się ciepło! 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.